wtorek, 8 grudnia 2015

Krótka zapowiedź

Chyba wkręciłem się w krótkie, klimatyczne gry. Po wyjątkowo długim – jak na moje ostatnie typy – Dead Island wciąż czułem niedosyt i zabrałem się za Outlast wraz z dodatkiem. Nie jestem jednak pewny, czy bardziej strwożyły mnie jumpscare'y (Mamy jakiś polski termin na to? Nie? Szkoda.), czy... fanfiki. Jakie licho zaniosło bidnego Ryśka na stronę z twórczością fanowską – bladego pojęcia nie mam, ale chłonąłem tekst za tekstem z niezdrową fascynacją. (Nie, żeby to była jakaś nowość, ale coś czuję, że nigdy do końca nie zobojętnieję.) Chyba poświęcę im tutaj trochę miejsca, skoro Przeznaczenie czy inne Licho zagnało mnie na tę stronę.

I jak już ochłonę, to skrobnę parę słów o Zaginięciu Ethana Cartera. Na razie tylko mało odkrywczo rzeknę: jakie to ładne.

Screen z gry Zaginięcie Ethana Cartera

Hmm, koniecznie muszę dopisać do listy życzeń Dear Esther.

poniedziałek, 2 listopada 2015

I see dead people

Grafika koncepcyjna z gry Dead Island

Obiecałem sobie przynajmniej raz w miesiącu notkę, tak dla sportu. No to do roboty nie zdążyłem.
Od ostatniego wpisu przeszedłem Dead Island, Serca z kamienia i zabrałem się za Wieśka po raz drugi. Ale po kolei.
Notka o trzecim Wiedźminie, rozpoczęta z okazji premiery pierwszego dodatku, będzie sobie powoli powstawać wraz z postępem w grze. Na premierę Krwi i wina powinna być gotowa. Chciałbym poruszyć w niej kilka nieco mniej oczywistych kwestii, a co wyjdzie – zobaczymy. O Geralcie i spółce póki co cicho sza, przejdźmy zatem do Dead Island, ponieważ czemu nie.

Lata stroniłem od wszelkiej maści zombielandów, bo jakoś między nami nie iskrzyło. Nadal w sumie nie iskrzy, motyw zmutowanego wirusa z kosmosu/laboratorium/z dupy wciąż nie ciekawi, a rozważania, jak łatwo z człowieka stać się bezmyślną, okrutną bestią, nudzą coraz bardziej. Jakiś czas temu byłem poniekąd zmuszony, by zapoznać się z klasyką gatunku i... jak byłem, tak pozostałem paskudnym ignorantem w tej dziedzinie (not proud of it, not proud). Ale nie przeszkodziło mi to świetnie się bawić z dzieckiem Techlandu przez blisko 40 godzin.
Wcieliłem się w Purnę, byłą policjantkę o aborygeńskich korzeniach, i dzielnie przemierzałem wyspę w poszukiwaniu ocalałych i dobijaniu nieumarłych. Plądrowałem Zbierałem przydatne materiały i jedzenie z bagaży martwych wczasowiczów, by pomóc tym, którzy cudem uniknęli śmierci. Zabijałem żywych, którzy nie chcieli się dzielić. I wiecie co? Cały czas to słoneczko tak radośnie świeciło, truposze pomykali w wakacyjnych portkach, a mnie nie opuszczała myśl, że powinny wkrótce pojawić się elementy humorystyczne. Tak jak w drugiej odsłonie gry, a przynajmniej w jej trailerze. Sami zobaczcie. Jedynka wypada przy niej ciężko, ponuro (albo nie mam poczucia humoru, nie wiem).


Nie próbuję nawet spłodzić recki tej gry (pomijając fakt, że od premiery minęło milion lat), ot, sympatyczna rąbanka (Elektromaczetą <3), przy której naprawdę się odprężyłem. Jak oni się pięknie smażyli rażeni prądem! Jako że mam słabość do rajskich wysp, gra ma u mnie dodatkowego plusa. Tylko za zakończenie należy się studiu bura. Bardziej oklepanej konkrontacji z głównym przeciwnikiem ze świecą szukać, i to nie tylko w świecie nieumarłych.
Steam na Halloween wyprzedawał ją za grosze, tak samo markety, tyle że w wersjach pudełkowych i bez okazji (niestety, w tym paskudnym czerwonym pudełku „Dobra Gra”), kto jeszcze nie ma, niech w ramach pokuty pookłada się porem nie zastanawia się dłużej, tylko kupuje.

czwartek, 17 września 2015

Obłęd w przełęczy Diatłova

Grafika koncepcyjna z gry Kholat

Kholat to polska produkcja wydana w czerwcu tego roku, debiut bielskiego studia IMGN.pro. Mylnie określa się ją czasem survival horrorem, podczas gdy bliżej jej do klasycznej gry eksploracyjnej z elementami horroru.

Nie jestem fanem horrorów, w większości mnie nudzą, nieważne, czy to książka, czy film. Również gry, po których podobno trudno zasnąć, omijałem przez lata z daleka. To dopiero drugi „straszak”, po którego sięgnąłem, poczuwszy niedosyt po Among the sleep, o którym pewnie też kiedyś napiszę.

Zdecydowałem się na wydanie pudełkowe, jestem pod tym względem tradycjonalistą, choć nie brakuje w mojej cyfrowej biblioteczce pozycji bez fizycznego nośnika. No dobra, tak naprawdę decyzja o wersji pudełkowej i właściwie sama decyzja zakupu to był impuls. Ale muszę przyznać, że zawartość bardzo przypadła mi do gustu. Przyjemna dla oka okładka, w środku krótki komiks będący dopełnieniem historii z gry, narysowany całkiem przyjemną kreską, estetyczna przypinka, którą noszę przypiętą do torby, mapka/plakat, płyta ze ścieżką dźwiękową i oczywiście sama gra. Ta ostatnia chyba jedynie dla picu, bo po wpisaniu kodu na Steam i tak pobrała się z Internetu (ale może to tylko moje szczęście).
Przejdźmy teraz do części właściwej.


Na dzień dobry dostajemy wprowadzenie w postaci krótkiego filmu, czy raczej pokazu slajdów, o wydarzeniach, które zainspirowały twórców, a które nasz protagonista będzie próbował rozwikłać. Jednak polecam poczytać na własną rękę o tragedii na przełęczy Diatłova przed rozpoczęciem gry, bo to właśnie tajemnicze okoliczności śmierci dziewiątki uczestników wyprawy są motorem napędowym historii.

Znajdujemy się na dworcu kolejowym – niesamowicie klimatycznym miejscu, które sprawia wrażenie opuszczonego, a muzyka w tle jedynie potęguje poczucie osamotnienia. I tutaj duży plus dla twórców, bo bardzo dyskretnie prowadzą gracza po świecie gry. Wskazują kierunek wędrówki, nie narzucając go. I kiedy już nacieszymy się okolicą i obierzemy ten właściwy (dla rozwoju akcji) kierunek, tracimy na chwilę grunt pod nogami, po czym brniemy w śnieżycy do pierwszego savepointu w grze, czyli namiotu. Wtedy też po raz pierwszy mamy do czynienia z Antonem.

Kim dokładnie jest Anton, tego już wam nie zdradzę, by nie psuć zabawy, a właśnie odkrywanie jego tożsamości uważam za najciekawszy wątek. Informacje o nim zdobywamy wraz z rozwojem wydarzeń w grze. Nadmienię tylko, że to właśnie jemu głosu użyczył Sean Bean, sam zaś przypomina mi młodszego brata maskotki Iron Maiden, Eddiego. ;)

Uzbrojeni w latarkę, kompas i mapę przemierzamy teren w poszukiwaniu informacji o wydarzeniach sprzed ponad pół wieku. Gra nie narzuca nam kolejności zdobywania notatek, ale wyraźnie widać, że jest skonstruowana tak, by gracz stopniowo odczuwał coraz większy niepokój i to założenie może się udać chyba tylko przy kroczeniu sugerowaną ścieżką. Naczytałem się w różnych recenzjach, że „gra ma mieć otwarty świat, ale to tylko pozory”. Błędne podejście moim zdaniem. Taka a nie inna konstrukcja świata to dla mnie nic innego jak zmuszanie gracza do używania mapy i kompasu. I w ten sposób traktowałbym tę „otwartość”, bo to, że w pewnych miejscach nie możemy zawrócić albo musimy podejść z drugiej strony (brak możliwości skakania, ugh), ma swoje uzasadnienie i ja to kupuję, ale rozumiem, dlaczego może się nie podobać czy nawet frustrować.

Historia, która wyłania się ze zbieranych przez nas stron, jest całkiem interesująca, może nawet przerażająca, choć pojawiły się głosy, że opisana trochę drętwo. Cóż, zgadzam się z tym zarzutem, mogło być lepiej. Nie rozumiem też czemu niektóre notatki mają lektora, a inne nie. Nie przemawia do mnie ten zabieg. Dubbing też wypada tak sobie. Niestety, przywykłem już do tego, że polska lokalizacja jest zwykle przeciętna czy nawet kiepska, a przecież udowodniliśmy chociażby przy okazji Wiedźmina, że potrafimy zrobić to dobrze. I, nie wiem, czy to miało nadać wrażenie realizmu, ale zjawa nie dająca nam czasem dokończyć lektury po znalezieniu kartki tylko irytowała. Bo przecież wiadomo, że respawn i tak miał nastąpić w tym samym miejscu. Nie chciało mi się specjalnie szukać bezpiecznego miejsca i wracać do tych notatek. Po jakichś dwóch, trzech napaściach na czytającego bohatera straciłem ochotę na poszukiwanie kolejnych dodatkowych tekstów. Co, jak się potem okazało, skutkowało niepełnym zakończeniem i (nie wiedząc jeszcze o tym) byłem rozczarowany trwającym może minutę epilogiem. Ten bardziej rozbudowany podglądnąłem na YouTube i... nagle wszystko nabrało sensu. Tak jakby, bo zamiast odpowiedzi pojawia się więcej pytań, tym razem o tożsamość protagonisty i o to, co tak naprawdę działo się podczas naszej wędrówki po górach. Zagraj jeszcze raz, szepnęli twórcy. A żebyście wiedzieli, że zagram!

Oprawa audiowizualna jest genialna. Produkcje AAA przyzwyczaiły nas do wielu szczegółów, przez co otoczenie w Kholat może wydawać się dość ubogie. Jeśli jednak padają tego typu porównania, to chyba dobrze świadczy o grze, nad którą pracowała garstka osób. Z całą pewnością nie można powiedzieć, że gra jest niedopracowana pod tym względem. Obraz urzekł mnie przede wszystkim spójnością kolorystyczną. Zarówno stacja kolejowa jak i same góry wyglądają malowniczo. Spalony las czy droga do ołtarza wywarły na mnie wrażenie. Możemy narobić screenów i pewnie połowa będzie nadawać się na tapetę naszego pulpitu. ;) Bardzo dobrze wypadły też zmiany pogodowe, które po wydaniu patchy działają wreszcie bez zarzutu. Odczuwałem fizycznie chłód, chodząc po zasypanych śniegiem górach. Ścieżka dźwiękowa trafiła do kolekcji moich ulubionych z gier, a przepiękne, poruszające „Farewell” na pewno zagości na dłużej w moim odtwarzaczu.


Czy poleciłbym ten tytuł? Na pewno nie miłośnikom żywiołowej akcji, ale wszyscy, którzy cenią sobie pewną specyficzną atmosferę i lubią wątki paranormalne, powinni miło spędzić czas. Ode mnie studio otrzymuje kredyt zaufania i pewnie będę się rozglądał za ich kolejnym dziełem.

Dzień dobry

Nazywam się Ryszard. Niektórzy z was mogą kojarzyć mnie z pewnego specyficznego zakątka Internetu związanego głównie z literaturą mniej lub bardziej ambitną. Oprócz złej literatury lubię dobre jedzenie, muzykę i gry wideo.
Wiedziony potrzebą podzielenia się od czasu do czasu ze światem jakąś światłą myślą założyłem w końcu bloga. Postanowiłem zacząć od lekkiej tematyki, czyli gier. Pierwszą z nich opiszę już wkrótce, a będzie to rodzima produkcja pod tytułem Kholat.