niedziela, 12 czerwca 2016

Ogólnie #1

Dzień dobry, dzień dobry! Witam po mega długiej przerwie, rozsiądźcie się i czytajcie. A zanim przejdę do konkretów, dwa słowa wyjaśnienia i zapowiedzi. Tak zwane życie lubi psuć mi różne plany, być może za jakiś czas się poprawi, może zejdzie na zupełnie inne tory, w każdym razie nie zamierzam porzucać pisania na tym blogu. Niniejszym rozpoczynam coś w rodzaju bardzo nieregularnego cyklu o treści ogólnogierczanej, nie skoncentrowanego na jednym tytule, a na kilku. Poruszę też od czasu do czasu tematy dość luźno związane z grami, jak chociażby w tym przypadku konwent, od którego zacznę, a któremu trudno byłoby mi poświęcić całą osobną notkę, a dlaczego, o tym już za chwilę.

Dni Fantastyki


Zbierałem się w sobie, by napisać co nieco o wrocławskim konwencie, ale w sumie byłem tam raczej towarzysko, mimo pełnych trzech dni pobytu zahaczyłem o ledwie parę prelekcji, a stoisk z książkami i gadżetami nie przejrzałem wcale. Co prawda zachciało mi się kostek po tym, jak ktoś się chwalił zakupem, kiedy czekaliśmy na prelegenta, ale ostatecznie do sprzedawcy nie dotarłem. Spotkałem Internet i to było główną atrakcją wyjazdu, kto by się tam przejmował całą resztą. Fantastycznie było spotkać Norweską Łączniczkę, która okazjonalnie przebywała w Polsce i udało mi się namówić ją na zahaczenie o konwent. Ze wstydem przyznaję też, że jak ostatnia dupa wołowa nie pomyślałem nawet o zabraniu ze sobą aparatu fotograficznego, a to coś w smartfonie, to... moja ośmioletnia cegła robi lepsze zdjęcia.
Mimo olania pozostałych stoisk, koło jednej atrakcji nie mogłem przejść obojętnie – piwa warzonego specjalnie na tę okazję. Niestety, Kryształowy Smok (bo tak je nazwano) nie przypadł mi do gustu.
Za to bardzo przypadły wykłady Johna Avona (malarstwo już mniej). Na pierwszym spotkaniu opowiadał on o technikach dawnych mistrzów malarstwa, dzieląc się wskazówkami z początkującymi, a i ja dowiedziałem się paru ciekawostek. Drugiego dnia opowiadał o swojej pracy nad obrazami cyfrowymi. Co jednak przemówiło do mnie najmocniej, to że nawet mając te pięćdziesiąt parę lat na karku nadal można być bardzo niepewnym swojej twórczości i swojej wartości, mimo uwielbienia tłumów. Truizm, ale z ust profesjonalisty brzmi zupełnie inaczej.
Last but not least, świetnie się bawiłem na prelekcji Rysława o historii lokalizacji gier komputerowych w Polsce. Zresztą niczego innego się nie spodziewałem, pamiętając swoje pierwsze świadome zetknięcie z lokalizacją na serwisie Dubscore.pl (nie interesowałem się tym wcześniej), gdzie trafiłem między innymi na wywiad z Rysławem. Jako że na DF-ach miał jedynie godzinę na prezentację materiału oraz mnóstwo do powiedzenia, obiecał nagrać wykład i wrzucić do internetu. Czekam z niecierpliwością na wersję nieskróconą. ;)

Zmiany w The Sims 4


Temat, który na zmianę wywołuje we mnie śmiech i srogie fejspalmy, czyli ciężki płacz o zniesienie binarności płci w The Sims 4. Jeśli ktoś nie będzie chciał „mieszańców”, to sobie ich nie zrobi i nie odczuje nawet zmian w grze. Reszta może się wreszcie nacieszyć pełną dowolnością w kreowaniu swoich Simów. Kto najgłośniej skwierczy, że EA przegięli pałę, koniec świata, Sodoma i Gomora? Osoby, którym prędzej kaktus na dłoni wyrośnie, niż nazwą Simsy grą, osoby, które nigdy nie były grupą docelową, choć skłonny jestem twierdzić, że większości po prostu wstyd się przyznać. Słodki Ktulu, nikt nikomu nie każe od razu przebierać swoich wirtualnych chłopców w sukienki. Pierwsze, co przyszło mi do głowy, kiedy się dowiedziałem o zmianach w grze, to „o, wreszcie faceci będą mieć długie włosy bez modów”. I na tym poprzestańmy.

Bulb Boy, indyk z Krakowa


Bulb Boy to interesująca gra indie polskiego studia Bulbware, wydana pod koniec zeszłego roku, która zdecydowanie zasługuje na więcej uwagi. Stare dobre point'n'click (któż nie grał w tego typu gry?) w niebanalnej oprawie graficznej, z interesującym sposobem komunikacji z graczem oraz intrygującymi postaciami. W zalewie gier średnich i takich sobie, kolejnych klonów innych klonów, pójście tą drogą musiało wyjść na dobre i tak też się stało. Bardzo trudno jest mi pisać o tej grze, nie pozbawiając was radości z odkrywania świata samodzielnie. Powiem więc tylko: jeśli lubicie nietuzinkowe produkcje, zagrajcie i doświadczcie tego wszystkiego sami.


A tutaj zestawienie nagród, jakie otrzymała gra. Grafika z fanpage'a.

Amnesia: The Dark Descent oraz A Machine for Pigs


Pierwsza Amnesia, dziecię szwedzkiego Frictional Games, była bardzo przyjemnym horrorem, mimo dość wyeksploatowanego tła (choroba psychiczna, zaklątwiony przedmiot, demony, monstra chcące dopaść bohatera) nadrabiała rozgrywką. Namiastka zagadek, craftingu, zmuszenie do oszczędnego gospodarowania światłem – czyli innymi słowy wymaganie minimalnego wysiłku od gracza było dużą zaletą tej gry. Na minus z kolei liczę pewne rozwiązania, sposób narracji oraz oprawę graficzną, które to przywodziły mi na myśl gry o dekadę starsze. Nie wiem, czy zabieg był celowy, czy też była to kwestia ograniczonego budżetu; myślę, że stylistyka może przypaść do gustu, jednak mnie nie do końca odpowiadała. Ale co tam, grało się bardzo przyjemnie... aż do finału. To miłe, że dano aż trzy zakończenia, ale każde z nich trwało chyba dwie minuty łącznie z napisami końcowymi. Jakoś łatwiej mi to przełknąć z myślą, że to wina kończących się funduszy, ale, kurczę, to końcówka! Coś, co najczęściej zapada w pamięć! Uch...

Mimo wszystko wrażenie ogólne było na tyle dobre, że z rozpędu przeszedłem drugą odsłonę gry, która powstała przy współpracy FG i The Chinese Room, o którym pewnie słyszeliście, jeśli Dear Esther jest wam znane. Miałem nadzieję na trzymającego jakiś poziom średniaczka, tymczasem głównie się wynudziłem. Zrezygnowano z rozbudowy rozgrywki na rzecz narracji, co moim zdaniem było gwoździem do trumny. Nielimitowane źródło światła, likwidacja schowka oraz skupienie się wyłącznie na historii i klimacie – to nie mogło się udać. Znaczy, mogło, ale nie z tak banalną, oklepaną historią, tajemnicą do rozwiązania w ciągu pierwszych pięciu minut gry i zarżniętym suspensem. Dla odmiany zakończenie rozwleczono do monstrualnych rozmiarów, co też okazało się na dłuższą metę męczące. Może to kontrast w zestawieniu z pierwszą odsłoną, może i z nowszymi horrorami, ale nie mogę się oprzeć wrażeniu, że tu po prostu nie było żadnego mocnego punktu.

Co dalej? Być może Penumbry, a w dalszej przyszłości SOMA. Nie obiecuję i nie zapowiadam recenzji Krwi i wina, bo co sobie zrobię takie postanowienie, to się życie na mnie wypina, dlatego: może będzie. Och, jakie to było dobre!

wtorek, 19 kwietnia 2016

Update

Na blogu posucha, bo nie gram ostatnio. Złe Mzimu nie pozwala skończyć tekstu o Ethanie Carterze, a na nowe gry nie mam ostatnio ochoty. Nadrabiam za to archiwum Przegranych (link znajdziecie w odpowiedniej zakładce), co przy dwu-, trzygodzinnych odcinkach okazuje się nie lada wyzwaniem. Całe szczęście, że to archiwum istnieje, rzadko mam okazję w porze transmisji znaleźć trzy godziny tylko dla siebie.

Ale, ale, ja nie o tym. Znaczy, też, ale nie dlatego w ogóle zacząłem posta. Zacząłem z okazji małego ogłoszenia parafialnego:

Wybieram się na Wrocławskie Dni Fantastyki. Gdyby ktoś chciał uścisnąć mi dłoń, postawić piwo, czy coś tam jeszcze, to jest okazja. Na Pyrkon w tym roku nie dotarłem i żal mi ściska... serduszko mi ściska, na Polcon mogę nie mieć czasu, ale DF-y są niemal pewne. Tak na 99,9%. Więc do zobaczenia na miejscu!

poniedziałek, 22 lutego 2016

Między kolejnymi warstwami


Screen z Layers of Fear

Yay! W końcu premiera horroru Layers of Fear, najnowszego dziecka Bloober Team. Gra była na Steamie we wczesnym dostępie, ale zachciało mi się wersji pudełkowej, więc pozostało mi tylko cierpliwie czekać aż do połowy lutego. Na tę piękna i zarazem straszną podróż między zdobiącym XIX-wieczny dom malarstwem wypaczonym przez chory umysł artysty cieszyłem się jak małe dziecko na Gwiazdkę.

Zacznę od opieprzu: co to za pomysł z brakiem folii na zewnętrznym opakowaniu, z ciężko schodzącymi naklejkami, szczególnie kiedy wydanie opisane jest jako Edycja Konesera? Ktulu, sto batów na goły zadek dla tego, kto zdecydował, żeby zafoliować środek, a pudełko olać. Uprzedzony przez innych, usuwałem wlepkę metodą na suszarkę, żeby nie zostać z prostokątem po kleju. Gdy już pozbędziemy się tych mankamentów, możemy skupić wzrok na bardzo ładnym, estetycznym wydaniu. W środku znajdziemy artbook (wydany podobnie jak ten załączony do Zaginięcia Ethana Cartera), plakat przedstawiający przekształconą przez umysł chorego malarza Damę z łasiczką oraz płytę z grą, soundtrackiem i fankitem, w skład którego wchodzą: awatary, obrazy z gry, tapety oraz parę plakatów do druku.

Screen z Layers of Fear

Pieruńsko się napaliłem na motyw chorego psychicznie malarza. Czekałem, grzecznie czekałem, unikałem spoilerów i... chyba czuję się trochę oszukany. Na pewno nie spodziewałem się, że dominującym straszakiem będą jumpscare’y (a obiecywaliście, że nie!) z klasycznym, żeby nie powiedzieć do bólu oklepanym, efektem dźwiękowym, który ma chyba potęgować strach. Chyba, bo mnie tylko irytował. Parę razy podskoczyłem, ale co z tego, kiedy nastawiłem się raczej na „głębsze” przerażenie, spowodowane powolną utratą kontaktu z rzeczywistością, nie na trzaskające okna czy spadające wazony. Jak dobrze, że z czasem proporcje się odwracają. Gdybym nie miał za sobą paru eksploracyjnych gier, czy, jak kto woli, interaktywnych filmów, pewnie byłbym zachwycony. Nadal jestem, jednak odrobinę mniej. Mechanika też nie serwuje rewolucji, z początku czułem rozczarowanie i obawiałem się, że przechodzę drugi raz Gone home z pozmienianymi dekoracjami, ale to wrażenie szybko zanikło. Mimo wspomnianych wyżej wad, immersja działa bardzo dobrze, poczucie zagubienia we własnym domu i samotności, a następnie paniki przeplatanej z obsesją narasta z każdym krokiem. Otoczenie zmienia się dynamicznie, przez co praktycznie nigdy nie idziemy dwa razy tą samą drogą. Powoli odkrywamy historię, która była zarazem przyczyną i skutkiem obecnego stanu bohatera (a o którym zdarza się raz po raz pomyśleć „ja”). Gra jest liniowa, co może nie brzmi zbyt zachęcająco, ale zaufajcie mi, w tym szaleństwie jest metoda, a im dalej w las, tym mniej tanich sztuczek, a więcej budowania klimatu.

Nie jestem jednak pewny, czy o taki klimat chodziło, bo strachu tu jak na lekarstwo (co nie znaczy, że wcale), bardziej obeszła mnie rozgrywająca się tu osobista tragedia bohatera. Nasuwa mi się analogia z Among the sleep – źródłem lęku jest umysł, wyobraźnia, natomiast w tle przewija się jakże przyziemny dramat rodziny. Właśnie w tym tkwi siła napędowa Layers of fear.
To umiejętnie przedstawione zaburzenia percepcji, zarówno te w skali mikro i makro: zmieniające się w czasie rzeczywistym otoczenie oraz całokształt historii przeżywanej podczas gry i zbieranej na kartkach. To zmaganie się upadłego geniusza z poczuciem beznadziei i kryzysem twórczym, które zaczęły przeradzać się we frustrację i obsesję w dążeniu do dzieła idealnego. To bolesne wspomnienia wywoływane przez znajdywane podczas wędrówki po domu przedmioty. Wreszcie wypadki, które oddaliły od siebie osoby, które miały się wspierać i skazały je na osamotnienie w swoim cierpieniu. O szczegółach fabuły cicho sza, w końcu na tym polega całą zabawa, by ją odkryć samemu i tylko od nas zależy, ile kart tej historii odsłonimy. Dla upierdliwych bardziej wytrwałych graczy studio przygotowało trzy różne zakończenia, w zależności od tego, jak intensywnie będziemy szperać po szafkach. Bardzo polecam, jedno z nich jest nawet optymistyczne.

Jeszcze parę drobnostek mnie uwierało. Pierwsza to wskaźniki – wielkie, białe znaczki, dobrze widoczne, ale nie do końca wpisujące się w klimat, zbyt współczesne. Druga to z pozoru drobne niedociągnięcie: obrazy są płaskie i wyglądają jak wydruki. Gdzie faktura płótna i farby? Raz, że są one istotnym elementem gry (nawet jest do zdobycia achievement za odpowiednio długą kontemplację malarstwa!), dwa, jakoś nic nie stało na przeszkodzie, żeby dopieścić książkę, którą można wziąć do ręki i pooglądać z wszystkich stron, a która ma zerowe znaczenie fabularne. Trzecia rzecz sprawiła, że parsknąłem śmiechem: współczesne granice państw na globusie. Czas akcji nie jest sprecyzowany, ale piosenka z fonografu i wygląd telefonu sugerują lata 20. XX wieku, czyżby zminiaturyzowana kula ziemska przybyła z przyszłości? ;)

I see what you did here


Za ścieżkę dźwiękową odpowiada Arkadiusz Reikowski, który pracował również nad Kholat. Znowu jest przygnębiająco i pięknie jednocześnie. W tym przypadku całość średnio nadaje się do wrzucenia do odtwarzacza, ale przewodni temat muzyczny jest całkiem przyjemny.

Mimo wszystko gra jest naprawdę interesującą pozycją. Jak ktoś ma na zbyciu trochę złociszy i lubi eksploracyjne umiarkowane straszaki, powinien być zadowolony z zakupu.

A teraz dwie minuty uczty dla uszu:



niedziela, 31 stycznia 2016

Ciekawość to pierwszy stopień...


Doktor Rysiek zaprasza na kieliszek Martini. Rozsiądźcie się wygodnie i czytajcie. Grafika z karty Steam.

Życie pozainternetowe mnie ostatnio porwało, przez co notka planowana na przed świętami ma „lekki” poślizg.

Jak widać, chęć na survival horrory mnie nie opuszcza, więc przeszedłem sobie całkiem straszny tytuł studia Red Barrels, jakim jest Outlast. Od premiery minęły już dwa lata z hakiem, ale może ktoś dopiero planuje zabrać się za nią, więc z góry uprzedzam: spoiler na spoilerze.

Wcieliłem się w postać Milesa Upshura, dziennikarza, który po otrzymaniu intrygującego maila od jednego z pracowników Mount Massive Asylum postanowił sprawdzić, co dzieje się w placówce. Kamera pod pachę, para baterii i ahoj, przygodo!

Już od pierwszych minut nie opuszczało mnie przekonanie, że „już to gdzieś widziałem”: ciemna noc, kamera z noktowizorem, spadające wprost pod nogi trupiszcza, a dalej – okrutne eksperymenty na ludziach i pierwiastek paranormalny. Brzmi mało oryginalnie, mało zachęcająco? Nie szkodzi, bo łatwo o tym zapomnieć, zanurzając się coraz bardziej w historii.

Gameplay nie serwuje nam żadnych rewolucyjnych rozwiązań, ale nie zaliczam tego do wad. Sama gra nie jest też na tyle długa, by monotonia działań zdążyła mnie zmęczyć, znużyć. Zresztą, sterowanie sterowaniem, ale akcja bardzo zgrabnie się rozwija i nabiera tempa, i to właśnie pochłania całą uwagę gracza. W immersji pomaga też (przynajmniej mnie) chodzenie prawie cały czas z włączoną kamerą.

Efekt ziarna widoczny w kamerze tworzy specyficzny klimat, zwłaszcza przy włączonym noktowizorze. Niestety, grafika bez tego kamerkowego filtra źle się starzeje, o ile nie wyglądała tak sobie już w dniu premiery (zbyt późno zabrałem się za grę, by to stwierdzić). Sama w sobie nie wypala oczu, gra jest spójna kolorystycznie, jednak jak na 2013 rok modele ludzi nie zachwycają, twarze są sztuczne i drętwe. I te wszędobylskie porozwalane flaki. Nie budzą nawet obrzydzenia, tylko sprawiają, że tło (masakra) jest przegadane – tu, patrz, tu rozwaliłem gościa, i dwa metry dalej też, muahahahaha. W końcu przestaję je w ogóle zauważać. Muszę sobie od czasu do czasu samodzielnie przypomnieć, że halo, panie tego, tu tragedia pogania tragedię, a to mają być ludzie, nie chochoły.

Okno z widokiem na spoiler
Nietrudno zauważyć, że od początku produkcji zaszło wiele zmian, szczególnie gdy przyjrzymy się pierwszemu trailerowi i zamieszczonemu w nim pierwowzorowi Chrisa Walkera, weterana wojennego, który załamał się podczas misji w Afganistanie. Bez wątpienia to właśnie tej postaci twórcy poświęcili najwięcej uwagi. Podoba mi się zarys jego przeszłości i motywacja nim kierująca, będąca czymś więcej niż „zabić wszystko, co się rusza, bo tak”. Nie jest totalnie szalony, jak reszta antagonistów, dzięki czemu jest bardziej realny, ba, można mu nawet współczuć, myśleć, że nigdy nie powinien tu trafić i tylko zbieg wielu niefortunnych wydarzeń uczynił potwora z człowieka, który wciąż miał szansę na powrót do normalnego świata. Nawet w notatkach bohatera możemy znaleźć tekst: Z jednego piekła udało ci się uciec, Chrisie Walkerze. Boże, mam nadzieję, że nie przyszykowałeś kolejnego.

Nie wszyscy jednak zostali tak dobrze nakreśleni. Owszem, każdy ma swoją przeszłość, ale w swoim szaleństwie i okrucieństwie wydali mi się dość papierowi. Nie urzekli mnie ani bliźniacy, ani Rick Trager, mimo zawsze spokojnego głosu i mocnej sceny po pojmaniu Upshura, ani nawet niegroźny, ale totalnie świrnięty samozwańczy kapłan, Martin Archimbaud, który pełni rolę swego rodzaju przewodnika po zakładzie.
Co jakiś czas otoczenie ożywa, przypomina, że wciąż ktoś tu jest. Ocalali pacjenci w przerażeniu barykadują się w jednym z pomieszczeń, boją się, że Walker ich wytropi i zabije. Ktoś krzyczy, ktoś płacze, ktoś patrzy się w dal otępiale. Niestety, pojawiają się też zgrzyty. Straszaki straszakami, ale odrobina realizmu by się przydała, aby gra nie stała się swoją własną karykaturą. Zdeformowani, pozszywani ludzie, niektórzy z zaszytymi ustami… ile mogliby przeżyć? Choć i tak moim osobistym faworytem pozostanie umęczony przez Tragera były lekarz z pięknym hollywoodzkim uśmiechem (rycina poglądowa dla ciekawskich).

Pod koniec robi się intensywnie, gęsto, poznajemy zasuszonego na wiór sprawcę całego zamieszania, dr. Wernicke, i po raz pierwszy stajemy „twarzą w twarz” z rozwścieczonym demonem (poprzednie straszaki trudno tak policzyć), a nasz bohater prawie dostaje astmy.

W dodatku Whistleblower wchodzimy w skórę pracownika zUego korpo, tego samego gościa, który dał cynk Upshurowi. Waylon Park, bo o nim mowa, za swoją niesubordynację zostaje zwolniony „z powodów zdrowotnych” i skierowany na przymusowe leczenie u swojego chlebodawcy. W noc, kiedy do zakładu w końcu dotrze Dziennikarz Z Misją, niespodziewanie wybucha rebelia, a Park postanawia wykorzystać szansę i podejmuje próbę ucieczki z domu wariatów.

Tu również mamy jednego głównego, dopieszczonego przez studio antagonistę, który ma mocne wejście już w pierwszych minutach gry (i który, podobnie jak Walker, został twarzą plakatów promocyjnych i okładki). Tym razem przyjdzie nam zmierzyć się z pouciekać przed seryjnym mordercą, psychopatą i mizoginem, Eddiem Gluskinem. Informacje zawarte w dokumentacji szpitalnej oraz scena początkowa również zostały obliczone na wykrzesanie z gracza odrobiny współczucia, jednak tym razem bez błogosławieństwa protagonisty, co smakuje szczególnie ciekawie w zestawieniu z mądrością tłumu*.

Trochę brakowało postaci neutralnych (Archimbauda spotykamy zanim przywdzieje prowizoryczną sutannę), choć te epizodyczne wypadły dobrze. Dennis byłby o wiele ciekawszy, gdyby faktycznie chciał nas złapać, a nie zaciukać na miejscu, Frank Mannera zaś mógłby dorabiać po godzinach za villaina w Disneyu – jest tak bardzo jednowymiarowy, że aż karykaturalny. Już bardziej creepy był facet, który na początku gry polizał Waylona po twarzy.

Zabieg z równoległą fabułą wypadł bardzo dobrze, zawsze w takich sytuacjach zastanawiam się, czy bohaterowie nie spotkali się w którymś momencie, nawet nie zdając sobie z tego sprawy. W dodatku uzupełnia wątki i dynamizuje akcję – płonąca kaplica, ucieczka tym samochodem czy wreszcie spotkanie niczego niepodejrzewającego Parka twarzą w twarz z Walriderem-Upshurem. Sequel czy prequel nie oddziaływałyby tak mocno.

O ile zakończenie podstawy zostawiło mnie z poczuciem niesprawiedliwości, tak finał dodatku w pełni zaspokoił moją potrzebę choć szczątkowego zadośćuczynienia.

Polskie tłumaczenie jest całkiem przyzwoite, przynajmniej w podstawie, choć nie obyło się bez paru zgrzytów. Dodatek wypada trochę słabiej pod tym względem i momentami jest niespójny z wersją podstawową.

Na jesień tego roku zapowiedziano premierę Outlast II, jaram się jak krzyż z teasera.



*) Fandom uznał, że nie taki Edek zły, jak go malują. Cóż… Złe opka wam daruję, ale jeśli macie ochotę, znajdziecie je na statku-matce, ewentualnie mogę podrzucić. Czytacie na własną odpowiedzialność. Złe rysunki w ilościach hurtowych dostarczy wujek Google.

sobota, 16 stycznia 2016

Przerwa

Wybaczcie, wrócę za jakiś czas, może już na początku lutego, może marca, jak źle pójdzie.

Tymczasem kto jeszcze nie ma albo, o zgrozo, nie zna, w te pędy na tę stronę i nabywać własną kopię.




It's only forever, not long at all... Żegnaj, najlepszy z najlepszych.

wtorek, 8 grudnia 2015

Krótka zapowiedź

Chyba wkręciłem się w krótkie, klimatyczne gry. Po wyjątkowo długim – jak na moje ostatnie typy – Dead Island wciąż czułem niedosyt i zabrałem się za Outlast wraz z dodatkiem. Nie jestem jednak pewny, czy bardziej strwożyły mnie jumpscare'y (Mamy jakiś polski termin na to? Nie? Szkoda.), czy... fanfiki. Jakie licho zaniosło bidnego Ryśka na stronę z twórczością fanowską – bladego pojęcia nie mam, ale chłonąłem tekst za tekstem z niezdrową fascynacją. (Nie, żeby to była jakaś nowość, ale coś czuję, że nigdy do końca nie zobojętnieję.) Chyba poświęcę im tutaj trochę miejsca, skoro Przeznaczenie czy inne Licho zagnało mnie na tę stronę.

I jak już ochłonę, to skrobnę parę słów o Zaginięciu Ethana Cartera. Na razie tylko mało odkrywczo rzeknę: jakie to ładne.

Screen z gry Zaginięcie Ethana Cartera

Hmm, koniecznie muszę dopisać do listy życzeń Dear Esther.