Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry. Pokaż wszystkie posty

poniedziałek, 22 lutego 2016

Między kolejnymi warstwami


Screen z Layers of Fear

Yay! W końcu premiera horroru Layers of Fear, najnowszego dziecka Bloober Team. Gra była na Steamie we wczesnym dostępie, ale zachciało mi się wersji pudełkowej, więc pozostało mi tylko cierpliwie czekać aż do połowy lutego. Na tę piękna i zarazem straszną podróż między zdobiącym XIX-wieczny dom malarstwem wypaczonym przez chory umysł artysty cieszyłem się jak małe dziecko na Gwiazdkę.

Zacznę od opieprzu: co to za pomysł z brakiem folii na zewnętrznym opakowaniu, z ciężko schodzącymi naklejkami, szczególnie kiedy wydanie opisane jest jako Edycja Konesera? Ktulu, sto batów na goły zadek dla tego, kto zdecydował, żeby zafoliować środek, a pudełko olać. Uprzedzony przez innych, usuwałem wlepkę metodą na suszarkę, żeby nie zostać z prostokątem po kleju. Gdy już pozbędziemy się tych mankamentów, możemy skupić wzrok na bardzo ładnym, estetycznym wydaniu. W środku znajdziemy artbook (wydany podobnie jak ten załączony do Zaginięcia Ethana Cartera), plakat przedstawiający przekształconą przez umysł chorego malarza Damę z łasiczką oraz płytę z grą, soundtrackiem i fankitem, w skład którego wchodzą: awatary, obrazy z gry, tapety oraz parę plakatów do druku.

Screen z Layers of Fear

Pieruńsko się napaliłem na motyw chorego psychicznie malarza. Czekałem, grzecznie czekałem, unikałem spoilerów i... chyba czuję się trochę oszukany. Na pewno nie spodziewałem się, że dominującym straszakiem będą jumpscare’y (a obiecywaliście, że nie!) z klasycznym, żeby nie powiedzieć do bólu oklepanym, efektem dźwiękowym, który ma chyba potęgować strach. Chyba, bo mnie tylko irytował. Parę razy podskoczyłem, ale co z tego, kiedy nastawiłem się raczej na „głębsze” przerażenie, spowodowane powolną utratą kontaktu z rzeczywistością, nie na trzaskające okna czy spadające wazony. Jak dobrze, że z czasem proporcje się odwracają. Gdybym nie miał za sobą paru eksploracyjnych gier, czy, jak kto woli, interaktywnych filmów, pewnie byłbym zachwycony. Nadal jestem, jednak odrobinę mniej. Mechanika też nie serwuje rewolucji, z początku czułem rozczarowanie i obawiałem się, że przechodzę drugi raz Gone home z pozmienianymi dekoracjami, ale to wrażenie szybko zanikło. Mimo wspomnianych wyżej wad, immersja działa bardzo dobrze, poczucie zagubienia we własnym domu i samotności, a następnie paniki przeplatanej z obsesją narasta z każdym krokiem. Otoczenie zmienia się dynamicznie, przez co praktycznie nigdy nie idziemy dwa razy tą samą drogą. Powoli odkrywamy historię, która była zarazem przyczyną i skutkiem obecnego stanu bohatera (a o którym zdarza się raz po raz pomyśleć „ja”). Gra jest liniowa, co może nie brzmi zbyt zachęcająco, ale zaufajcie mi, w tym szaleństwie jest metoda, a im dalej w las, tym mniej tanich sztuczek, a więcej budowania klimatu.

Nie jestem jednak pewny, czy o taki klimat chodziło, bo strachu tu jak na lekarstwo (co nie znaczy, że wcale), bardziej obeszła mnie rozgrywająca się tu osobista tragedia bohatera. Nasuwa mi się analogia z Among the sleep – źródłem lęku jest umysł, wyobraźnia, natomiast w tle przewija się jakże przyziemny dramat rodziny. Właśnie w tym tkwi siła napędowa Layers of fear.
To umiejętnie przedstawione zaburzenia percepcji, zarówno te w skali mikro i makro: zmieniające się w czasie rzeczywistym otoczenie oraz całokształt historii przeżywanej podczas gry i zbieranej na kartkach. To zmaganie się upadłego geniusza z poczuciem beznadziei i kryzysem twórczym, które zaczęły przeradzać się we frustrację i obsesję w dążeniu do dzieła idealnego. To bolesne wspomnienia wywoływane przez znajdywane podczas wędrówki po domu przedmioty. Wreszcie wypadki, które oddaliły od siebie osoby, które miały się wspierać i skazały je na osamotnienie w swoim cierpieniu. O szczegółach fabuły cicho sza, w końcu na tym polega całą zabawa, by ją odkryć samemu i tylko od nas zależy, ile kart tej historii odsłonimy. Dla upierdliwych bardziej wytrwałych graczy studio przygotowało trzy różne zakończenia, w zależności od tego, jak intensywnie będziemy szperać po szafkach. Bardzo polecam, jedno z nich jest nawet optymistyczne.

Jeszcze parę drobnostek mnie uwierało. Pierwsza to wskaźniki – wielkie, białe znaczki, dobrze widoczne, ale nie do końca wpisujące się w klimat, zbyt współczesne. Druga to z pozoru drobne niedociągnięcie: obrazy są płaskie i wyglądają jak wydruki. Gdzie faktura płótna i farby? Raz, że są one istotnym elementem gry (nawet jest do zdobycia achievement za odpowiednio długą kontemplację malarstwa!), dwa, jakoś nic nie stało na przeszkodzie, żeby dopieścić książkę, którą można wziąć do ręki i pooglądać z wszystkich stron, a która ma zerowe znaczenie fabularne. Trzecia rzecz sprawiła, że parsknąłem śmiechem: współczesne granice państw na globusie. Czas akcji nie jest sprecyzowany, ale piosenka z fonografu i wygląd telefonu sugerują lata 20. XX wieku, czyżby zminiaturyzowana kula ziemska przybyła z przyszłości? ;)

I see what you did here


Za ścieżkę dźwiękową odpowiada Arkadiusz Reikowski, który pracował również nad Kholat. Znowu jest przygnębiająco i pięknie jednocześnie. W tym przypadku całość średnio nadaje się do wrzucenia do odtwarzacza, ale przewodni temat muzyczny jest całkiem przyjemny.

Mimo wszystko gra jest naprawdę interesującą pozycją. Jak ktoś ma na zbyciu trochę złociszy i lubi eksploracyjne umiarkowane straszaki, powinien być zadowolony z zakupu.

A teraz dwie minuty uczty dla uszu:



niedziela, 31 stycznia 2016

Ciekawość to pierwszy stopień...


Doktor Rysiek zaprasza na kieliszek Martini. Rozsiądźcie się wygodnie i czytajcie. Grafika z karty Steam.

Życie pozainternetowe mnie ostatnio porwało, przez co notka planowana na przed świętami ma „lekki” poślizg.

Jak widać, chęć na survival horrory mnie nie opuszcza, więc przeszedłem sobie całkiem straszny tytuł studia Red Barrels, jakim jest Outlast. Od premiery minęły już dwa lata z hakiem, ale może ktoś dopiero planuje zabrać się za nią, więc z góry uprzedzam: spoiler na spoilerze.

Wcieliłem się w postać Milesa Upshura, dziennikarza, który po otrzymaniu intrygującego maila od jednego z pracowników Mount Massive Asylum postanowił sprawdzić, co dzieje się w placówce. Kamera pod pachę, para baterii i ahoj, przygodo!

Już od pierwszych minut nie opuszczało mnie przekonanie, że „już to gdzieś widziałem”: ciemna noc, kamera z noktowizorem, spadające wprost pod nogi trupiszcza, a dalej – okrutne eksperymenty na ludziach i pierwiastek paranormalny. Brzmi mało oryginalnie, mało zachęcająco? Nie szkodzi, bo łatwo o tym zapomnieć, zanurzając się coraz bardziej w historii.

Gameplay nie serwuje nam żadnych rewolucyjnych rozwiązań, ale nie zaliczam tego do wad. Sama gra nie jest też na tyle długa, by monotonia działań zdążyła mnie zmęczyć, znużyć. Zresztą, sterowanie sterowaniem, ale akcja bardzo zgrabnie się rozwija i nabiera tempa, i to właśnie pochłania całą uwagę gracza. W immersji pomaga też (przynajmniej mnie) chodzenie prawie cały czas z włączoną kamerą.

Efekt ziarna widoczny w kamerze tworzy specyficzny klimat, zwłaszcza przy włączonym noktowizorze. Niestety, grafika bez tego kamerkowego filtra źle się starzeje, o ile nie wyglądała tak sobie już w dniu premiery (zbyt późno zabrałem się za grę, by to stwierdzić). Sama w sobie nie wypala oczu, gra jest spójna kolorystycznie, jednak jak na 2013 rok modele ludzi nie zachwycają, twarze są sztuczne i drętwe. I te wszędobylskie porozwalane flaki. Nie budzą nawet obrzydzenia, tylko sprawiają, że tło (masakra) jest przegadane – tu, patrz, tu rozwaliłem gościa, i dwa metry dalej też, muahahahaha. W końcu przestaję je w ogóle zauważać. Muszę sobie od czasu do czasu samodzielnie przypomnieć, że halo, panie tego, tu tragedia pogania tragedię, a to mają być ludzie, nie chochoły.

Okno z widokiem na spoiler
Nietrudno zauważyć, że od początku produkcji zaszło wiele zmian, szczególnie gdy przyjrzymy się pierwszemu trailerowi i zamieszczonemu w nim pierwowzorowi Chrisa Walkera, weterana wojennego, który załamał się podczas misji w Afganistanie. Bez wątpienia to właśnie tej postaci twórcy poświęcili najwięcej uwagi. Podoba mi się zarys jego przeszłości i motywacja nim kierująca, będąca czymś więcej niż „zabić wszystko, co się rusza, bo tak”. Nie jest totalnie szalony, jak reszta antagonistów, dzięki czemu jest bardziej realny, ba, można mu nawet współczuć, myśleć, że nigdy nie powinien tu trafić i tylko zbieg wielu niefortunnych wydarzeń uczynił potwora z człowieka, który wciąż miał szansę na powrót do normalnego świata. Nawet w notatkach bohatera możemy znaleźć tekst: Z jednego piekła udało ci się uciec, Chrisie Walkerze. Boże, mam nadzieję, że nie przyszykowałeś kolejnego.

Nie wszyscy jednak zostali tak dobrze nakreśleni. Owszem, każdy ma swoją przeszłość, ale w swoim szaleństwie i okrucieństwie wydali mi się dość papierowi. Nie urzekli mnie ani bliźniacy, ani Rick Trager, mimo zawsze spokojnego głosu i mocnej sceny po pojmaniu Upshura, ani nawet niegroźny, ale totalnie świrnięty samozwańczy kapłan, Martin Archimbaud, który pełni rolę swego rodzaju przewodnika po zakładzie.
Co jakiś czas otoczenie ożywa, przypomina, że wciąż ktoś tu jest. Ocalali pacjenci w przerażeniu barykadują się w jednym z pomieszczeń, boją się, że Walker ich wytropi i zabije. Ktoś krzyczy, ktoś płacze, ktoś patrzy się w dal otępiale. Niestety, pojawiają się też zgrzyty. Straszaki straszakami, ale odrobina realizmu by się przydała, aby gra nie stała się swoją własną karykaturą. Zdeformowani, pozszywani ludzie, niektórzy z zaszytymi ustami… ile mogliby przeżyć? Choć i tak moim osobistym faworytem pozostanie umęczony przez Tragera były lekarz z pięknym hollywoodzkim uśmiechem (rycina poglądowa dla ciekawskich).

Pod koniec robi się intensywnie, gęsto, poznajemy zasuszonego na wiór sprawcę całego zamieszania, dr. Wernicke, i po raz pierwszy stajemy „twarzą w twarz” z rozwścieczonym demonem (poprzednie straszaki trudno tak policzyć), a nasz bohater prawie dostaje astmy.

W dodatku Whistleblower wchodzimy w skórę pracownika zUego korpo, tego samego gościa, który dał cynk Upshurowi. Waylon Park, bo o nim mowa, za swoją niesubordynację zostaje zwolniony „z powodów zdrowotnych” i skierowany na przymusowe leczenie u swojego chlebodawcy. W noc, kiedy do zakładu w końcu dotrze Dziennikarz Z Misją, niespodziewanie wybucha rebelia, a Park postanawia wykorzystać szansę i podejmuje próbę ucieczki z domu wariatów.

Tu również mamy jednego głównego, dopieszczonego przez studio antagonistę, który ma mocne wejście już w pierwszych minutach gry (i który, podobnie jak Walker, został twarzą plakatów promocyjnych i okładki). Tym razem przyjdzie nam zmierzyć się z pouciekać przed seryjnym mordercą, psychopatą i mizoginem, Eddiem Gluskinem. Informacje zawarte w dokumentacji szpitalnej oraz scena początkowa również zostały obliczone na wykrzesanie z gracza odrobiny współczucia, jednak tym razem bez błogosławieństwa protagonisty, co smakuje szczególnie ciekawie w zestawieniu z mądrością tłumu*.

Trochę brakowało postaci neutralnych (Archimbauda spotykamy zanim przywdzieje prowizoryczną sutannę), choć te epizodyczne wypadły dobrze. Dennis byłby o wiele ciekawszy, gdyby faktycznie chciał nas złapać, a nie zaciukać na miejscu, Frank Mannera zaś mógłby dorabiać po godzinach za villaina w Disneyu – jest tak bardzo jednowymiarowy, że aż karykaturalny. Już bardziej creepy był facet, który na początku gry polizał Waylona po twarzy.

Zabieg z równoległą fabułą wypadł bardzo dobrze, zawsze w takich sytuacjach zastanawiam się, czy bohaterowie nie spotkali się w którymś momencie, nawet nie zdając sobie z tego sprawy. W dodatku uzupełnia wątki i dynamizuje akcję – płonąca kaplica, ucieczka tym samochodem czy wreszcie spotkanie niczego niepodejrzewającego Parka twarzą w twarz z Walriderem-Upshurem. Sequel czy prequel nie oddziaływałyby tak mocno.

O ile zakończenie podstawy zostawiło mnie z poczuciem niesprawiedliwości, tak finał dodatku w pełni zaspokoił moją potrzebę choć szczątkowego zadośćuczynienia.

Polskie tłumaczenie jest całkiem przyzwoite, przynajmniej w podstawie, choć nie obyło się bez paru zgrzytów. Dodatek wypada trochę słabiej pod tym względem i momentami jest niespójny z wersją podstawową.

Na jesień tego roku zapowiedziano premierę Outlast II, jaram się jak krzyż z teasera.



*) Fandom uznał, że nie taki Edek zły, jak go malują. Cóż… Złe opka wam daruję, ale jeśli macie ochotę, znajdziecie je na statku-matce, ewentualnie mogę podrzucić. Czytacie na własną odpowiedzialność. Złe rysunki w ilościach hurtowych dostarczy wujek Google.

wtorek, 8 grudnia 2015

Krótka zapowiedź

Chyba wkręciłem się w krótkie, klimatyczne gry. Po wyjątkowo długim – jak na moje ostatnie typy – Dead Island wciąż czułem niedosyt i zabrałem się za Outlast wraz z dodatkiem. Nie jestem jednak pewny, czy bardziej strwożyły mnie jumpscare'y (Mamy jakiś polski termin na to? Nie? Szkoda.), czy... fanfiki. Jakie licho zaniosło bidnego Ryśka na stronę z twórczością fanowską – bladego pojęcia nie mam, ale chłonąłem tekst za tekstem z niezdrową fascynacją. (Nie, żeby to była jakaś nowość, ale coś czuję, że nigdy do końca nie zobojętnieję.) Chyba poświęcę im tutaj trochę miejsca, skoro Przeznaczenie czy inne Licho zagnało mnie na tę stronę.

I jak już ochłonę, to skrobnę parę słów o Zaginięciu Ethana Cartera. Na razie tylko mało odkrywczo rzeknę: jakie to ładne.

Screen z gry Zaginięcie Ethana Cartera

Hmm, koniecznie muszę dopisać do listy życzeń Dear Esther.

poniedziałek, 2 listopada 2015

I see dead people

Grafika koncepcyjna z gry Dead Island

Obiecałem sobie przynajmniej raz w miesiącu notkę, tak dla sportu. No to do roboty nie zdążyłem.
Od ostatniego wpisu przeszedłem Dead Island, Serca z kamienia i zabrałem się za Wieśka po raz drugi. Ale po kolei.
Notka o trzecim Wiedźminie, rozpoczęta z okazji premiery pierwszego dodatku, będzie sobie powoli powstawać wraz z postępem w grze. Na premierę Krwi i wina powinna być gotowa. Chciałbym poruszyć w niej kilka nieco mniej oczywistych kwestii, a co wyjdzie – zobaczymy. O Geralcie i spółce póki co cicho sza, przejdźmy zatem do Dead Island, ponieważ czemu nie.

Lata stroniłem od wszelkiej maści zombielandów, bo jakoś między nami nie iskrzyło. Nadal w sumie nie iskrzy, motyw zmutowanego wirusa z kosmosu/laboratorium/z dupy wciąż nie ciekawi, a rozważania, jak łatwo z człowieka stać się bezmyślną, okrutną bestią, nudzą coraz bardziej. Jakiś czas temu byłem poniekąd zmuszony, by zapoznać się z klasyką gatunku i... jak byłem, tak pozostałem paskudnym ignorantem w tej dziedzinie (not proud of it, not proud). Ale nie przeszkodziło mi to świetnie się bawić z dzieckiem Techlandu przez blisko 40 godzin.
Wcieliłem się w Purnę, byłą policjantkę o aborygeńskich korzeniach, i dzielnie przemierzałem wyspę w poszukiwaniu ocalałych i dobijaniu nieumarłych. Plądrowałem Zbierałem przydatne materiały i jedzenie z bagaży martwych wczasowiczów, by pomóc tym, którzy cudem uniknęli śmierci. Zabijałem żywych, którzy nie chcieli się dzielić. I wiecie co? Cały czas to słoneczko tak radośnie świeciło, truposze pomykali w wakacyjnych portkach, a mnie nie opuszczała myśl, że powinny wkrótce pojawić się elementy humorystyczne. Tak jak w drugiej odsłonie gry, a przynajmniej w jej trailerze. Sami zobaczcie. Jedynka wypada przy niej ciężko, ponuro (albo nie mam poczucia humoru, nie wiem).


Nie próbuję nawet spłodzić recki tej gry (pomijając fakt, że od premiery minęło milion lat), ot, sympatyczna rąbanka (Elektromaczetą <3), przy której naprawdę się odprężyłem. Jak oni się pięknie smażyli rażeni prądem! Jako że mam słabość do rajskich wysp, gra ma u mnie dodatkowego plusa. Tylko za zakończenie należy się studiu bura. Bardziej oklepanej konkrontacji z głównym przeciwnikiem ze świecą szukać, i to nie tylko w świecie nieumarłych.
Steam na Halloween wyprzedawał ją za grosze, tak samo markety, tyle że w wersjach pudełkowych i bez okazji (niestety, w tym paskudnym czerwonym pudełku „Dobra Gra”), kto jeszcze nie ma, niech w ramach pokuty pookłada się porem nie zastanawia się dłużej, tylko kupuje.

czwartek, 17 września 2015

Obłęd w przełęczy Diatłova

Grafika koncepcyjna z gry Kholat

Kholat to polska produkcja wydana w czerwcu tego roku, debiut bielskiego studia IMGN.pro. Mylnie określa się ją czasem survival horrorem, podczas gdy bliżej jej do klasycznej gry eksploracyjnej z elementami horroru.

Nie jestem fanem horrorów, w większości mnie nudzą, nieważne, czy to książka, czy film. Również gry, po których podobno trudno zasnąć, omijałem przez lata z daleka. To dopiero drugi „straszak”, po którego sięgnąłem, poczuwszy niedosyt po Among the sleep, o którym pewnie też kiedyś napiszę.

Zdecydowałem się na wydanie pudełkowe, jestem pod tym względem tradycjonalistą, choć nie brakuje w mojej cyfrowej biblioteczce pozycji bez fizycznego nośnika. No dobra, tak naprawdę decyzja o wersji pudełkowej i właściwie sama decyzja zakupu to był impuls. Ale muszę przyznać, że zawartość bardzo przypadła mi do gustu. Przyjemna dla oka okładka, w środku krótki komiks będący dopełnieniem historii z gry, narysowany całkiem przyjemną kreską, estetyczna przypinka, którą noszę przypiętą do torby, mapka/plakat, płyta ze ścieżką dźwiękową i oczywiście sama gra. Ta ostatnia chyba jedynie dla picu, bo po wpisaniu kodu na Steam i tak pobrała się z Internetu (ale może to tylko moje szczęście).
Przejdźmy teraz do części właściwej.


Na dzień dobry dostajemy wprowadzenie w postaci krótkiego filmu, czy raczej pokazu slajdów, o wydarzeniach, które zainspirowały twórców, a które nasz protagonista będzie próbował rozwikłać. Jednak polecam poczytać na własną rękę o tragedii na przełęczy Diatłova przed rozpoczęciem gry, bo to właśnie tajemnicze okoliczności śmierci dziewiątki uczestników wyprawy są motorem napędowym historii.

Znajdujemy się na dworcu kolejowym – niesamowicie klimatycznym miejscu, które sprawia wrażenie opuszczonego, a muzyka w tle jedynie potęguje poczucie osamotnienia. I tutaj duży plus dla twórców, bo bardzo dyskretnie prowadzą gracza po świecie gry. Wskazują kierunek wędrówki, nie narzucając go. I kiedy już nacieszymy się okolicą i obierzemy ten właściwy (dla rozwoju akcji) kierunek, tracimy na chwilę grunt pod nogami, po czym brniemy w śnieżycy do pierwszego savepointu w grze, czyli namiotu. Wtedy też po raz pierwszy mamy do czynienia z Antonem.

Kim dokładnie jest Anton, tego już wam nie zdradzę, by nie psuć zabawy, a właśnie odkrywanie jego tożsamości uważam za najciekawszy wątek. Informacje o nim zdobywamy wraz z rozwojem wydarzeń w grze. Nadmienię tylko, że to właśnie jemu głosu użyczył Sean Bean, sam zaś przypomina mi młodszego brata maskotki Iron Maiden, Eddiego. ;)

Uzbrojeni w latarkę, kompas i mapę przemierzamy teren w poszukiwaniu informacji o wydarzeniach sprzed ponad pół wieku. Gra nie narzuca nam kolejności zdobywania notatek, ale wyraźnie widać, że jest skonstruowana tak, by gracz stopniowo odczuwał coraz większy niepokój i to założenie może się udać chyba tylko przy kroczeniu sugerowaną ścieżką. Naczytałem się w różnych recenzjach, że „gra ma mieć otwarty świat, ale to tylko pozory”. Błędne podejście moim zdaniem. Taka a nie inna konstrukcja świata to dla mnie nic innego jak zmuszanie gracza do używania mapy i kompasu. I w ten sposób traktowałbym tę „otwartość”, bo to, że w pewnych miejscach nie możemy zawrócić albo musimy podejść z drugiej strony (brak możliwości skakania, ugh), ma swoje uzasadnienie i ja to kupuję, ale rozumiem, dlaczego może się nie podobać czy nawet frustrować.

Historia, która wyłania się ze zbieranych przez nas stron, jest całkiem interesująca, może nawet przerażająca, choć pojawiły się głosy, że opisana trochę drętwo. Cóż, zgadzam się z tym zarzutem, mogło być lepiej. Nie rozumiem też czemu niektóre notatki mają lektora, a inne nie. Nie przemawia do mnie ten zabieg. Dubbing też wypada tak sobie. Niestety, przywykłem już do tego, że polska lokalizacja jest zwykle przeciętna czy nawet kiepska, a przecież udowodniliśmy chociażby przy okazji Wiedźmina, że potrafimy zrobić to dobrze. I, nie wiem, czy to miało nadać wrażenie realizmu, ale zjawa nie dająca nam czasem dokończyć lektury po znalezieniu kartki tylko irytowała. Bo przecież wiadomo, że respawn i tak miał nastąpić w tym samym miejscu. Nie chciało mi się specjalnie szukać bezpiecznego miejsca i wracać do tych notatek. Po jakichś dwóch, trzech napaściach na czytającego bohatera straciłem ochotę na poszukiwanie kolejnych dodatkowych tekstów. Co, jak się potem okazało, skutkowało niepełnym zakończeniem i (nie wiedząc jeszcze o tym) byłem rozczarowany trwającym może minutę epilogiem. Ten bardziej rozbudowany podglądnąłem na YouTube i... nagle wszystko nabrało sensu. Tak jakby, bo zamiast odpowiedzi pojawia się więcej pytań, tym razem o tożsamość protagonisty i o to, co tak naprawdę działo się podczas naszej wędrówki po górach. Zagraj jeszcze raz, szepnęli twórcy. A żebyście wiedzieli, że zagram!

Oprawa audiowizualna jest genialna. Produkcje AAA przyzwyczaiły nas do wielu szczegółów, przez co otoczenie w Kholat może wydawać się dość ubogie. Jeśli jednak padają tego typu porównania, to chyba dobrze świadczy o grze, nad którą pracowała garstka osób. Z całą pewnością nie można powiedzieć, że gra jest niedopracowana pod tym względem. Obraz urzekł mnie przede wszystkim spójnością kolorystyczną. Zarówno stacja kolejowa jak i same góry wyglądają malowniczo. Spalony las czy droga do ołtarza wywarły na mnie wrażenie. Możemy narobić screenów i pewnie połowa będzie nadawać się na tapetę naszego pulpitu. ;) Bardzo dobrze wypadły też zmiany pogodowe, które po wydaniu patchy działają wreszcie bez zarzutu. Odczuwałem fizycznie chłód, chodząc po zasypanych śniegiem górach. Ścieżka dźwiękowa trafiła do kolekcji moich ulubionych z gier, a przepiękne, poruszające „Farewell” na pewno zagości na dłużej w moim odtwarzaczu.


Czy poleciłbym ten tytuł? Na pewno nie miłośnikom żywiołowej akcji, ale wszyscy, którzy cenią sobie pewną specyficzną atmosferę i lubią wątki paranormalne, powinni miło spędzić czas. Ode mnie studio otrzymuje kredyt zaufania i pewnie będę się rozglądał za ich kolejnym dziełem.