poniedziałek, 22 lutego 2016

Między kolejnymi warstwami


Screen z Layers of Fear

Yay! W końcu premiera horroru Layers of Fear, najnowszego dziecka Bloober Team. Gra była na Steamie we wczesnym dostępie, ale zachciało mi się wersji pudełkowej, więc pozostało mi tylko cierpliwie czekać aż do połowy lutego. Na tę piękna i zarazem straszną podróż między zdobiącym XIX-wieczny dom malarstwem wypaczonym przez chory umysł artysty cieszyłem się jak małe dziecko na Gwiazdkę.

Zacznę od opieprzu: co to za pomysł z brakiem folii na zewnętrznym opakowaniu, z ciężko schodzącymi naklejkami, szczególnie kiedy wydanie opisane jest jako Edycja Konesera? Ktulu, sto batów na goły zadek dla tego, kto zdecydował, żeby zafoliować środek, a pudełko olać. Uprzedzony przez innych, usuwałem wlepkę metodą na suszarkę, żeby nie zostać z prostokątem po kleju. Gdy już pozbędziemy się tych mankamentów, możemy skupić wzrok na bardzo ładnym, estetycznym wydaniu. W środku znajdziemy artbook (wydany podobnie jak ten załączony do Zaginięcia Ethana Cartera), plakat przedstawiający przekształconą przez umysł chorego malarza Damę z łasiczką oraz płytę z grą, soundtrackiem i fankitem, w skład którego wchodzą: awatary, obrazy z gry, tapety oraz parę plakatów do druku.

Screen z Layers of Fear

Pieruńsko się napaliłem na motyw chorego psychicznie malarza. Czekałem, grzecznie czekałem, unikałem spoilerów i... chyba czuję się trochę oszukany. Na pewno nie spodziewałem się, że dominującym straszakiem będą jumpscare’y (a obiecywaliście, że nie!) z klasycznym, żeby nie powiedzieć do bólu oklepanym, efektem dźwiękowym, który ma chyba potęgować strach. Chyba, bo mnie tylko irytował. Parę razy podskoczyłem, ale co z tego, kiedy nastawiłem się raczej na „głębsze” przerażenie, spowodowane powolną utratą kontaktu z rzeczywistością, nie na trzaskające okna czy spadające wazony. Jak dobrze, że z czasem proporcje się odwracają. Gdybym nie miał za sobą paru eksploracyjnych gier, czy, jak kto woli, interaktywnych filmów, pewnie byłbym zachwycony. Nadal jestem, jednak odrobinę mniej. Mechanika też nie serwuje rewolucji, z początku czułem rozczarowanie i obawiałem się, że przechodzę drugi raz Gone home z pozmienianymi dekoracjami, ale to wrażenie szybko zanikło. Mimo wspomnianych wyżej wad, immersja działa bardzo dobrze, poczucie zagubienia we własnym domu i samotności, a następnie paniki przeplatanej z obsesją narasta z każdym krokiem. Otoczenie zmienia się dynamicznie, przez co praktycznie nigdy nie idziemy dwa razy tą samą drogą. Powoli odkrywamy historię, która była zarazem przyczyną i skutkiem obecnego stanu bohatera (a o którym zdarza się raz po raz pomyśleć „ja”). Gra jest liniowa, co może nie brzmi zbyt zachęcająco, ale zaufajcie mi, w tym szaleństwie jest metoda, a im dalej w las, tym mniej tanich sztuczek, a więcej budowania klimatu.

Nie jestem jednak pewny, czy o taki klimat chodziło, bo strachu tu jak na lekarstwo (co nie znaczy, że wcale), bardziej obeszła mnie rozgrywająca się tu osobista tragedia bohatera. Nasuwa mi się analogia z Among the sleep – źródłem lęku jest umysł, wyobraźnia, natomiast w tle przewija się jakże przyziemny dramat rodziny. Właśnie w tym tkwi siła napędowa Layers of fear.
To umiejętnie przedstawione zaburzenia percepcji, zarówno te w skali mikro i makro: zmieniające się w czasie rzeczywistym otoczenie oraz całokształt historii przeżywanej podczas gry i zbieranej na kartkach. To zmaganie się upadłego geniusza z poczuciem beznadziei i kryzysem twórczym, które zaczęły przeradzać się we frustrację i obsesję w dążeniu do dzieła idealnego. To bolesne wspomnienia wywoływane przez znajdywane podczas wędrówki po domu przedmioty. Wreszcie wypadki, które oddaliły od siebie osoby, które miały się wspierać i skazały je na osamotnienie w swoim cierpieniu. O szczegółach fabuły cicho sza, w końcu na tym polega całą zabawa, by ją odkryć samemu i tylko od nas zależy, ile kart tej historii odsłonimy. Dla upierdliwych bardziej wytrwałych graczy studio przygotowało trzy różne zakończenia, w zależności od tego, jak intensywnie będziemy szperać po szafkach. Bardzo polecam, jedno z nich jest nawet optymistyczne.

Jeszcze parę drobnostek mnie uwierało. Pierwsza to wskaźniki – wielkie, białe znaczki, dobrze widoczne, ale nie do końca wpisujące się w klimat, zbyt współczesne. Druga to z pozoru drobne niedociągnięcie: obrazy są płaskie i wyglądają jak wydruki. Gdzie faktura płótna i farby? Raz, że są one istotnym elementem gry (nawet jest do zdobycia achievement za odpowiednio długą kontemplację malarstwa!), dwa, jakoś nic nie stało na przeszkodzie, żeby dopieścić książkę, którą można wziąć do ręki i pooglądać z wszystkich stron, a która ma zerowe znaczenie fabularne. Trzecia rzecz sprawiła, że parsknąłem śmiechem: współczesne granice państw na globusie. Czas akcji nie jest sprecyzowany, ale piosenka z fonografu i wygląd telefonu sugerują lata 20. XX wieku, czyżby zminiaturyzowana kula ziemska przybyła z przyszłości? ;)

I see what you did here


Za ścieżkę dźwiękową odpowiada Arkadiusz Reikowski, który pracował również nad Kholat. Znowu jest przygnębiająco i pięknie jednocześnie. W tym przypadku całość średnio nadaje się do wrzucenia do odtwarzacza, ale przewodni temat muzyczny jest całkiem przyjemny.

Mimo wszystko gra jest naprawdę interesującą pozycją. Jak ktoś ma na zbyciu trochę złociszy i lubi eksploracyjne umiarkowane straszaki, powinien być zadowolony z zakupu.

A teraz dwie minuty uczty dla uszu:



Brak komentarzy :

Prześlij komentarz