niedziela, 31 stycznia 2016

Ciekawość to pierwszy stopień...


Doktor Rysiek zaprasza na kieliszek Martini. Rozsiądźcie się wygodnie i czytajcie. Grafika z karty Steam.

Życie pozainternetowe mnie ostatnio porwało, przez co notka planowana na przed świętami ma „lekki” poślizg.

Jak widać, chęć na survival horrory mnie nie opuszcza, więc przeszedłem sobie całkiem straszny tytuł studia Red Barrels, jakim jest Outlast. Od premiery minęły już dwa lata z hakiem, ale może ktoś dopiero planuje zabrać się za nią, więc z góry uprzedzam: spoiler na spoilerze.

Wcieliłem się w postać Milesa Upshura, dziennikarza, który po otrzymaniu intrygującego maila od jednego z pracowników Mount Massive Asylum postanowił sprawdzić, co dzieje się w placówce. Kamera pod pachę, para baterii i ahoj, przygodo!

Już od pierwszych minut nie opuszczało mnie przekonanie, że „już to gdzieś widziałem”: ciemna noc, kamera z noktowizorem, spadające wprost pod nogi trupiszcza, a dalej – okrutne eksperymenty na ludziach i pierwiastek paranormalny. Brzmi mało oryginalnie, mało zachęcająco? Nie szkodzi, bo łatwo o tym zapomnieć, zanurzając się coraz bardziej w historii.

Gameplay nie serwuje nam żadnych rewolucyjnych rozwiązań, ale nie zaliczam tego do wad. Sama gra nie jest też na tyle długa, by monotonia działań zdążyła mnie zmęczyć, znużyć. Zresztą, sterowanie sterowaniem, ale akcja bardzo zgrabnie się rozwija i nabiera tempa, i to właśnie pochłania całą uwagę gracza. W immersji pomaga też (przynajmniej mnie) chodzenie prawie cały czas z włączoną kamerą.

Efekt ziarna widoczny w kamerze tworzy specyficzny klimat, zwłaszcza przy włączonym noktowizorze. Niestety, grafika bez tego kamerkowego filtra źle się starzeje, o ile nie wyglądała tak sobie już w dniu premiery (zbyt późno zabrałem się za grę, by to stwierdzić). Sama w sobie nie wypala oczu, gra jest spójna kolorystycznie, jednak jak na 2013 rok modele ludzi nie zachwycają, twarze są sztuczne i drętwe. I te wszędobylskie porozwalane flaki. Nie budzą nawet obrzydzenia, tylko sprawiają, że tło (masakra) jest przegadane – tu, patrz, tu rozwaliłem gościa, i dwa metry dalej też, muahahahaha. W końcu przestaję je w ogóle zauważać. Muszę sobie od czasu do czasu samodzielnie przypomnieć, że halo, panie tego, tu tragedia pogania tragedię, a to mają być ludzie, nie chochoły.

Okno z widokiem na spoiler
Nietrudno zauważyć, że od początku produkcji zaszło wiele zmian, szczególnie gdy przyjrzymy się pierwszemu trailerowi i zamieszczonemu w nim pierwowzorowi Chrisa Walkera, weterana wojennego, który załamał się podczas misji w Afganistanie. Bez wątpienia to właśnie tej postaci twórcy poświęcili najwięcej uwagi. Podoba mi się zarys jego przeszłości i motywacja nim kierująca, będąca czymś więcej niż „zabić wszystko, co się rusza, bo tak”. Nie jest totalnie szalony, jak reszta antagonistów, dzięki czemu jest bardziej realny, ba, można mu nawet współczuć, myśleć, że nigdy nie powinien tu trafić i tylko zbieg wielu niefortunnych wydarzeń uczynił potwora z człowieka, który wciąż miał szansę na powrót do normalnego świata. Nawet w notatkach bohatera możemy znaleźć tekst: Z jednego piekła udało ci się uciec, Chrisie Walkerze. Boże, mam nadzieję, że nie przyszykowałeś kolejnego.

Nie wszyscy jednak zostali tak dobrze nakreśleni. Owszem, każdy ma swoją przeszłość, ale w swoim szaleństwie i okrucieństwie wydali mi się dość papierowi. Nie urzekli mnie ani bliźniacy, ani Rick Trager, mimo zawsze spokojnego głosu i mocnej sceny po pojmaniu Upshura, ani nawet niegroźny, ale totalnie świrnięty samozwańczy kapłan, Martin Archimbaud, który pełni rolę swego rodzaju przewodnika po zakładzie.
Co jakiś czas otoczenie ożywa, przypomina, że wciąż ktoś tu jest. Ocalali pacjenci w przerażeniu barykadują się w jednym z pomieszczeń, boją się, że Walker ich wytropi i zabije. Ktoś krzyczy, ktoś płacze, ktoś patrzy się w dal otępiale. Niestety, pojawiają się też zgrzyty. Straszaki straszakami, ale odrobina realizmu by się przydała, aby gra nie stała się swoją własną karykaturą. Zdeformowani, pozszywani ludzie, niektórzy z zaszytymi ustami… ile mogliby przeżyć? Choć i tak moim osobistym faworytem pozostanie umęczony przez Tragera były lekarz z pięknym hollywoodzkim uśmiechem (rycina poglądowa dla ciekawskich).

Pod koniec robi się intensywnie, gęsto, poznajemy zasuszonego na wiór sprawcę całego zamieszania, dr. Wernicke, i po raz pierwszy stajemy „twarzą w twarz” z rozwścieczonym demonem (poprzednie straszaki trudno tak policzyć), a nasz bohater prawie dostaje astmy.

W dodatku Whistleblower wchodzimy w skórę pracownika zUego korpo, tego samego gościa, który dał cynk Upshurowi. Waylon Park, bo o nim mowa, za swoją niesubordynację zostaje zwolniony „z powodów zdrowotnych” i skierowany na przymusowe leczenie u swojego chlebodawcy. W noc, kiedy do zakładu w końcu dotrze Dziennikarz Z Misją, niespodziewanie wybucha rebelia, a Park postanawia wykorzystać szansę i podejmuje próbę ucieczki z domu wariatów.

Tu również mamy jednego głównego, dopieszczonego przez studio antagonistę, który ma mocne wejście już w pierwszych minutach gry (i który, podobnie jak Walker, został twarzą plakatów promocyjnych i okładki). Tym razem przyjdzie nam zmierzyć się z pouciekać przed seryjnym mordercą, psychopatą i mizoginem, Eddiem Gluskinem. Informacje zawarte w dokumentacji szpitalnej oraz scena początkowa również zostały obliczone na wykrzesanie z gracza odrobiny współczucia, jednak tym razem bez błogosławieństwa protagonisty, co smakuje szczególnie ciekawie w zestawieniu z mądrością tłumu*.

Trochę brakowało postaci neutralnych (Archimbauda spotykamy zanim przywdzieje prowizoryczną sutannę), choć te epizodyczne wypadły dobrze. Dennis byłby o wiele ciekawszy, gdyby faktycznie chciał nas złapać, a nie zaciukać na miejscu, Frank Mannera zaś mógłby dorabiać po godzinach za villaina w Disneyu – jest tak bardzo jednowymiarowy, że aż karykaturalny. Już bardziej creepy był facet, który na początku gry polizał Waylona po twarzy.

Zabieg z równoległą fabułą wypadł bardzo dobrze, zawsze w takich sytuacjach zastanawiam się, czy bohaterowie nie spotkali się w którymś momencie, nawet nie zdając sobie z tego sprawy. W dodatku uzupełnia wątki i dynamizuje akcję – płonąca kaplica, ucieczka tym samochodem czy wreszcie spotkanie niczego niepodejrzewającego Parka twarzą w twarz z Walriderem-Upshurem. Sequel czy prequel nie oddziaływałyby tak mocno.

O ile zakończenie podstawy zostawiło mnie z poczuciem niesprawiedliwości, tak finał dodatku w pełni zaspokoił moją potrzebę choć szczątkowego zadośćuczynienia.

Polskie tłumaczenie jest całkiem przyzwoite, przynajmniej w podstawie, choć nie obyło się bez paru zgrzytów. Dodatek wypada trochę słabiej pod tym względem i momentami jest niespójny z wersją podstawową.

Na jesień tego roku zapowiedziano premierę Outlast II, jaram się jak krzyż z teasera.



*) Fandom uznał, że nie taki Edek zły, jak go malują. Cóż… Złe opka wam daruję, ale jeśli macie ochotę, znajdziecie je na statku-matce, ewentualnie mogę podrzucić. Czytacie na własną odpowiedzialność. Złe rysunki w ilościach hurtowych dostarczy wujek Google.

Brak komentarzy :

Prześlij komentarz